PhysicsEditorExporter for QuickCocos2dx 使用说明

PhysicsEditorExporter for QuickCocos2dx 使用说明

前言

写这篇文章的时候,我用的是quick-cocos2d-x 2.2.1rc版本,最近quick将要升级2.2.3,但不影响使用。

在quick-cocos2d-x引擎目录的tool文件夹内,有个physics_editor_exporter,这东西是干嘛用的呢?

用过PhysicsEditor的人可能清楚,这个软件可以对图形进行顶点数据编辑,然后选择目标引擎导出数据(下图序号第三位置处)。

目前默认支持的引擎都有Cocos2D,Corona,Sparrow,LibGDX,AndEngine,Moai,Box2d/Nape-flash等。我们可以自定义导出数据格式,来让软件导出。而Physics_editor_export for quick-cocos2d-x就是在Corona模板(该引擎采用lua语言进行开发,导出的数据为.lua格式)的基础上进行修改而成。

使用方法

打开PhysicsEditor的安装目录,找到Resources/exporters,发现里面正是各个引擎的数据导出模板,我们将quick-cocos2d-x/tool/physics_editor_exporter目录下的quick_chipmunk文件夹拷贝进该目录,然后重启PhysicsEditor,就可以看到导出引擎数据列表中已经有了quick-cocos2d-x chipmunk这么一项。

关于如何使用PhysicsEditor这里不做介绍了,google下,关于如何使用的文章蛮多。

编辑好我们的图片顶点,并且设置合适的参数(包括弹性、摩擦力、质量等参数)后,我们选择Publish As选择目录导出我们的数据。(选择quick-cocos2d-x chipmunk,默认会保存为.lua)

读者可以打开保存的.lua进行查看,感兴趣的可以查看Physics_editor_export的模板与导出的.lua之间是如果对应解析导出的。这项工作由软件完成。

廖大的这个版本有点小问题,我进行了一些修改并附带了一个sample。

  1. 模板中的将要导出的fixture字段修改为更适合Chipmunk引擎的shape字段
  2. 修正了多边形定点按照scaleFactor计算的bug

Github地址:https://github.com/ChipmunkCommunityCN/quick-x_physics_editor_exporter

Screenshot:

sample说明

  • res/fruits.pes为PhysicsEditor工程文件
  • res/fruitsPhysicsData.lua为导出的数据文件
  • 西瓜、草莓、菠萝、葡萄我在PE设置了碰撞类型依次为1、2、3、4,并在MainScene.lua中对类型1、2的碰撞进行了监听,如果发生碰撞,会将他们移除掉。

额外的说明

  1. 多边形顶点数据必须是按照顺时针
  2. Chipmunk不支持凹多边形,只支持凸多边形

以上两点都跟物理引擎其中涉及到的算法相关,这里不做深究。

这两点不用担心,PhysicsEditor都为我们做好了工作,当我们编辑的图形顶点形成的是凹多边形时,它会将之计算拆分为若干的凸多边形组合,导出的数据完全满足上面提到的两条。朋友们如果看导出的.lua文件会发现,polygons里面如果有若干数组的话,正是凹多边形拆分而来的凸多边形数据。

最后

如果有问题,欢迎留言,HappyCoding:)

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